erew.hys.cz

 

 

3d max дипломная работа

Рисунок 10 - Формирование задней части головы Формирование пасти. Рот в данном случае пасть формируется в открытом состояний для удобства моделирования морфоцелей в дальнейшем.

Этот раздел как раз и работает с группами сглаживания. Рисунок 14 - Группа сглаживания. С помощью кнопок с числами от 1 до 32 я построил различные комбинации группы сглаживания для выделенных треугольников редактируемой полигональной модели. Кнопки на панели, соответствующие 3d max дипломная работа группы сглаживания, держал в нажатом состоянии.

Лулу - символ Азиатских игр года в Чангчуне Китай. Барсик - символ Азиатмких игр года в Алма-Аты и Астане Казахстан. Ная - выдуманная героиня мультфильма. Рисунок 1 - Примитив цилиндра. На рисунке 1 продемонстрирована модель персонажа Барсик. Модель начата с формирования туловища из примитива Цилиндр, который был переведён в режим редактируемого полигонального объекта. Все изменения объекта с помощью масштабирования позже будут сброшены через утилиту reset xform.

Если применить сглаживание перед созданием зеркальной копии, инструмент отражения при недостаточно тщательном подборе значения порога расстояния слияния treshold может объединить лишние вершины.

В методе вставки большинство черт лица персонажа - отдельные объекты, поэтому нет необходимости в построении и анимации сложной модели. Отдельные компоненты модели можно создать из элементарных фигур. Для глаз подойдут сферы, рот формируется из обновления. Анимацию простых объектов, несложно выполнить в большинстве пакетов. Еще один метод моделирования заключается в том, что черты лица накладываются в виде текстуры, которая также участвует в анимации.

Теперь, можно редактировать симметричную модель. Рисунок 8 - Формирование области носа и лба. На рисунке 8 сформирована область носа и лба. В места заострений добавлены дополнительные рёбра. Свиток Edge до сих пор является простейшим из уровней выборок. Ребра подчиняются тем же правилам выборок окном и областью пересечения, что и выборка граней. Однако можно обнаружить, что если все 3d max дипломная работа не отображаются, выбрать только то, что нужно, оказывается затруднительным.

Рисунок 46 - Графический редактор Adobe Fhotoshop. Текстуры для персонажей создаются с использованием графического редактора Adobe Fhotoshop. Карта specular для тела 3d max дипломная работа делается в основном черной и лишь в местах где находятся координаты полигонов коньков и ботинок заливка светло серая 3d max дипломная работа серая, для того чтобы ботинки и коньки отражали свет.

Рисунок 2 - Зеркальное отображение тела. Рисунок 3 - Фрагмент панели Modify в 3ds Max. Рисунок 4 - Формирование рук и ног. 3d max дипломная работа 5 - Формирование рукавиц и коньков. Всё формы относительно упрощены. Рисунок 6 - Моделирование головы с созданием круговой топологий вкруг глаз. Соотношение размера глаз и лица определяет впечатление, производимое героем на зрителя. Если глаза Барсика маленькие и похожи на бусинки, то он может показаться наглым или злым. Большие глаза ассоциируются с наивностью и умом.

Рисунок 24 - Подгонка скелета, добавление костей для хвоста. На рисунке 25 подгоняем скелет под суставы тела персонажа. Добавляем хвост состоящий 5-ти костей. Рисунок 25 - Сегментация костей.

Рисунок 42 - Мимика лица Рисунок 43 - Мимика лица. Рисунок 44 - Создание морфоцелей для платья Наи. Остальные два персонажа Ная, Лулу моделируются абсолютно аналогичным способом, за исключением того, что для персонажа Ная были сделаны морфоцели платья. В каждой морфоцели кусок модели изменён под сгиб от взаимодействия с ногой. Шаг между углами поворота ноги 45 градусов. Морфоцели загоняются в тот же модификатор Morpher где захвачены выражения лица. Текстуры для персонажей создаются с использованием графического.

Рисунок 30 - Создание морфоцели для сгиба. Модификатор "Skin morph" позволяет получить нужную форму при сгибе при помощи создания морфоцели, то есть для определённого направления и угла сгиба кости мы придаём части поверхности модели в данном случае подмышки нужную нам форму. Для этого нужно включит в список кость, создающую деформацию, создать морфоцель и поставить вершины модели в нужные нам места.

После захвата морфоцели переводим ползунок на значениечтобы закрыть рот. Рисунок 39 - Операция Collapse To. Запекаем это состояние с закрытым ртом через операцию Collapse To для того чтобы не запечь остальные модификаторы, которые находятся выше.

В данном случае правильное соединение некоторых полигонов передней части лица морды компенсировано за счёт треугольников на затылочной области. Рисунок 13 - Голова соединена с туловищем. Группы сглаживания 3d max дипломная работа это свойство, которое имеет каждый треугольник face любой полигональной модели в 3D Studio MAX. Знакомство с группами сглаживания лучше всего провести на примере Editable Mesh. Для этого нужно создать любой примитив, например, Box, и преобразовать его в Editable Mesh.

И полигоны между швами - в данном случае это полигоны составляющие туловище, полигоны составляющие руки, рукавицы и т. Отображаемый образец 3d max дипломная работа, показывающий чёрно-белые квадраты на модели помогает предотвратить растяжения текстур. Рисунок 18 - Развертка головы Барсика. Затем занимаюсь разверткой головы Барсика.

Рисунок 47 - Тестурирование Лулу. Чтобы было удобнее можно в соседнем окне открыть изображение персонажа текстуру, которого нам надо выполнить и с помощью пипетки выбирать импортировать необходимые цвета. Рисунок 48 - Текстурирование головы.

Для этого в стэке модификаторов под модификатор skin добавляем модификатор morpher. Этот модификатор позволяет модели перетекать из исходной формы в заданный. Копируем тело и скрываем голову. Из этой головы создаём морфоцель для исходного состояния с закрытым ртом, так как изначально рот у модели приоткрыт. Нажимая на кнопку Pick object from the scene, выбираем форму с закрытым ртом. Рисунок 38 - Перевод ползунка.

Расположение глаз также имеет значение. Если они размещены относительно низко будет выглядеть пожилым и мозговитым, поскольку у него высокий лоб. Небольшая асимметричность в расположении глаз делает модель чуть более реалистичной. Можно также изменять разрез глаз. Если вы хотите сделать глаза большего размера, чем обычно, необходимо сразу сконструировать их такими.

Для этого проводим швы выше переносицы через заднюю часть, вокруг ушей, ниже ушей вокруг носа, поперек рта. UV полигоны растянуты pelt-ом и расслаблены relax-ом. Рисунок 19 - Раскладка для модели Барсика. Раскладка для модели Барсика полностью выполнена и упакована 3d max дипломная работа сохранения. Оставлен промежуток для шарфа. Рисунок 20 - Упаковка для сохранения. Рисунок 21 - Развертка шарфа закончена. Рисунок 22 - UV карта упакована и сохранена.

Нажав на кнопку "Envelopes" внутри модификатора skin и поставив птичку напротив "vertices", которая дает возможность выбирать вершины, можно начинать распределять веса между костями. Рисунок 29 - Дополнительные настройки. При распределений весов между костями в области подмышек и плеч появляются зоны, требующие дополнительной настройки.

Для области подмышек создаём три морфоцели сгиба вниз, вверх и вперёд. Рисунок 31 - Морфоцель для сгиба руки вперёд. Рисунок 32 - Система управления для глаз. Создаём систему управления для глаз. Для этого помещаем вспомогательные объекты "dummy" в центры глазных яблок. Привязываем 3d max дипломная работа к кости головы. Создаём две окружности, каждую выравниваем по объектам dummy соответственно.

Для того чтобы обе цели то есть обе окружности двигались одновременно привязываем эти окружности к 3d max дипломная работа который отцентрирован посередине между ними. Рисунок 36 - Операция "Freeze Transform". Если эти окружности по какой-то 3d max дипломная работа разойдутся или один вылезет за пределы эллипса нужно, чтобы была возможность вернуть эти их на место. Для этого выполняем операцию "Freeze Transform", которая обнуляет положение объекта.

В закладке Modify выбираем любой 3d max дипломная работа поверхности Face, Polygon или Elementнапример, 3d max дипломная работа. При этом в свиток добавится дополнительная панель свойств поверхности Surface Properties. Здесь меня интересовал раздел, называющийся Smoothing Groups.

Рисунок 45 - Текстурирование Барсика. Layer 0 - это UVW развертка, полученная с помощью с помощью команды Unwrap UVW программы 3ds max, я располагаю слой с разверткой поверх редактируемого слоя изменяю прозрачность слоя настолько, сколько нужно для того чтобы были видны линии развертки.

Рисунок 15 - Сглаживание Рисунок 16 - Формирование шарфа. Шарф моделируется из примитива Tube. В данном случае после удаления части полигонов формируется узел. Рисунок 17 - Формирование узла. По окончанию формирования узла модель шарфа просто подгоняется под шею модели Барсика. Для готовой низкополигональной модели делается развёртка для наложения текстур, нарисованных в графических программах преимущественно это - Photoshop. Развёртка выполняется модификатором Unwrap UVW.

При нежелательном смещении окружности можно вернуть её на место посредством операции "Transform To Zero". Рисунок 3d max дипломная работа - Создание выражения лица. Начинаем создавать выражения лиц.

Рисунок 33 - Объект dummy. Назначаем на каждый объект dummy по ограничителю LookAt Constraint. Этот ограничитель назначается контроллером вращения на объект dummy и говорит ему, куда должна быть направлена его ориентация, то есть куда он должен смотреть, при этом ось ориентации можно выбрать.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом. Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

В результате задача моделирования становится тривиальной - в качестве модели головы можно задействовать даже элементарную сферу. Рисунок 11 Рисунок При формировании сетки модели количество треугольных полигонов сведены к минимуму.

Симметричный объект удобно моделировать в следующем порядке. Затем она зеркально отражается инструментом, который должен уметь объединять вершины на плоскости отражения. В 3ds Max это модификатор Symmetry, в 3d max дипломная работа - это, например, инструмент Mirror Geometry. Вы получаете полную модель, к которой можно применить сглаживание. В 3ds Max это делает, например, модификатор TurboSmooth, в Maya - команда 3d max дипломная работа.

Для хранения информации об одном совпадении группы сглаживания достаточно одного бита. Для комбинации таких 3d max дипломная работа используется одно х битовое число DWORD. Кнопка на панели, например, с номером 18 отвечает за й бит этого числа. Больше никаких ритуальных соображений по этому поводу не существует. Отсюда можно 3d max дипломная работа, что сами числа на кнопках ничего конкретного для модельера не символизируют, используются они только для ориентира.

Любая модификация ребер, применяемая после Select All, оказывает влияние на 3d max дипломная работа и невидимые ребра, что часто приводит к нежелательным последствиям.

Для симметричности персонажа левая часть полигонов удаляется. В стек модификаторов накидывается модификатор symmetry, который зеркалит все изменения в нашем случае левой части тела на правой части тела. Также применяется модификатор turbosmooth для сглаживания объекта, то есть модель изначально делается в низкополигональном виде из соображения простоты редактирования формы, простоты расчёта топологии сетки.

На рисунке 7 модель головы также формируется с применением модификатора symmetry. Выбираем модель и назначаем модификатор Symmetry.

Рисунок 40 - Создание различных морфоцелей. Начинаем создавать различные морфоцели для лица с закрытыми глазами в местах, где веко проваливается сквозь глазное яблоко создаём промежуточные морфоцели для более корректного переходаопущенными бровями, поднятыми бровями, с улыбкой. Рисунок 41 - Выражение лица. Комбинируя различные морфоцели в различной степени можно получать разные выражения лиц.

Рисунок 23 - Создание скелета. На рисунке 23 создаём скелет для персонажа Барсик. Для этого используем внедрённый плагин дополнительный модуль CAT Character animation toolkit которым можно создать готовый скелет пригодный для анимации. Одним из достоинств системы CAT является то, что можно создать скелет с нуля для персонажа любой сложности а также гибкость для редактирования связей посредством языка сценариев Maxscript.

Но так как модель объёмная и сглаженная, плюс используется круговая топология в определённых местах, присутствие треугольников бывает 3d max дипломная работа.

В особенности это справедливо при создании выборок областей внутри каркаса. В то время как выборка граней имеет опцию By Vertex, выборка ребер подобной опции не имеет. При определении области уже первый щелчок мышью выполняет выборку, по этому высока вероятность попадания на нежелательное невидимое ребро. Притом нужно быть внимательным при использовании для ребер опции Select All. В отличие от скрытых граней и вершин, Select All выбирает также и невидимые ребра.

А так как мы привязали окружности к эллипсу, то после этой операций нулевая точка окружности передвигается в её нынешнее расположение внутри эллипса, и эта нулевая точка будет передвигаться вместе с эллипсом.

Рисунок 34 - Добавление окружности. В список целей для этого ограничителя добавляем лежащую с ней на одной оси окружность. Делаем то же самое для второго объекта dummy. Рисунок 35 - Привязывание окружности к эллипсу.

Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. Только после визуализации становятся видны все свойства материалов объектов и проявляются эффекты внешней среды, применённые в составе сцены. Для вывода конечного изображения на экран выбирают необходимый модуль визуализации МВ. Большинство МВ являются отдельными программами, встраиваемыми как дополнение в 3ds Max.

Для правильного сгиба в местах запястья повышаем сегментацию кости до двух, то есть сгиб будет спадать от запястья к локтю плавнее. Рисунок 26 - Для анимации шарфа добавляем дополнительные кости. Рисунок 27 - Добавление в стек модификатор Skin. Чтобы заставить модель двигаться вместе со скелетом добавляем в стек модификатор "Skin". Через кнопку "Add" добавляем в список все кости нашего скелета включая хвост и кости для шарфа. Рисунок 28 3d max дипломная работа Распределение веса.

Responses on “3d max дипломная работа”

  1. oplopzy Writes:
    06.07.2017 17:54:47 Возможность следить за результатами других для того, чтобы Вы, слушая.
  2. subenta Writes:
    06.07.2017 16:37:22 Cyg for the DLL музыки что жизнь этого маленького городка довольно сильно отличается.