erew.hys.cz

 

 

3d max текстурирование

Выберите из списка Modifier List Список модификаторов модификатор Bevel Выдавливание со скосом. Использование данного инструмента по отношению к созданному тексту позволит получить в окне проекции объемную модель. Повторите описанную операцию, чтобы создать вторую стрелку. Выровняйте положение обоих объектов, ориентируясь на рисунок циферблата в окне проекции. Осталось создать другие элементы будильника - ножки и звонок. Создайте в окне проекции объект Sphere Сфера. Перейдите на вкладку Modify Изменение командной панели и установите для объекта 3d max текстурирование параметры: Radius Радиус — 9,3, Segments Количество сегментов — Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth Сглаживание.

Текстурирование объектов представляет собой сложный этап работы над трехмерной сценой. Чем сложнее форма объекта, тем труднее выбрать и применить к объекту подходящий материал. 3d max текстурирование должна корректно совпадать с контурами трехмерного тела. Например, если вы моделируете футболку на трехмерном персонаже, то рисунок на такой одежде должен располагаться строго по центру.

Выберите любой подходящий для корпуса будильника материал и нажмите кнопку ОК. При этом выделенной станет нижняя часть объекта рис. Вид объекта после обращения выделения. Созданный материал будет назначен выделенной части объекта.

Попробуйте визуализировать объект, нажав клавишу F9. Как вы можете увидеть рис. С помощью кнопки Show Map in Viewport Отобразить карту в окне проекций включите отображение текстуры в окне проекции см. Выделите объект в окне проекции, 3d max текстурирование на вкладку Modify Изменение командной панели, выберите из списка Modifier List Список модификаторов модификатор UVW Mapping Наложение карты в системе координат UVW рис.

Щелкните на объекту в окне проекции. В выделенной ячейке появится материал, который назначен объекту Chamfer Cylinder Цилиндр с фаской. Кнопка Pick Material from Object Показать материал объекта на панели инструментов окна Material Editor Редактор материалов.

На ней обозначено название 3d max текстурирование Standard Стандартный. Перейдите к свитку Maps Карты настроек материала и в качестве карты Diffuse Рассеивание выберите процедурную карту Bitmap Растровое изображение. Для этого сделайте следующее. Нажмите кнопку None He назначена возле строки Diffuse Color Цвет рассеивания.

Созданный материал будет назначен выделенной части объекта. Переключение в режим отображения View Large Icons Отображать большие значки. Выберите другую ячейку в окне Material Editor Редактор материалов и создайте новый материал. Щелкните на кнопке выбора материала по умолчанию на ней присутствует надпись Standard Стандартный. На панели инструментов включите отображение материалов при помощи кнопки View Large Icons Отображать 3d max текстурирование значки рис.

Перейдите в режим управления контейнером 3d max текстурирование Гизмо рис. Объект после применения модификатора UVW Mapping Наложение карты в системе координат UVW. Режим управления контейнером Gizmo Гизмо модификатора UVW Mapping Наложение карты в системе координат UVW. При этом в окне 3d max текстурирование отобразится рисунок циферблата на объекте.

Преобразование объекта Chamfer Cylinder Цилиндр с фаской в Editable Mesh Редактируемая поверхность. Выделение полигонов на объекте. Он установлен по умолчанию, в чем можно убедиться, посмотрев на кнопку выбора материала.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth Сглаживание рис. Настройки объекта Chamfer Cylinder Цилиндр 3d max текстурирование фаской. Чтобы было легче управлять текстурой на объекте, конвертируйте Chamfer Cylinder Цилиндр с фаской в Editable Mesh Редактируемая поверхность.

При помощи окна Align Selection Выравнивание выделенных объектоввыровняйте сферу относительно корпуса будильника, как показано на рис. Выравнивание объекта Sphere Сфера относительно корпуса будильника. Используя операцию Clone Клонирование 3d max текстурирование, создайте три копии объекта и расположите их по бокам нижней части будильника рис. Для этого также используем стандартный примитив Sphere Сфера.

Выйдите из режима редактирования подобъектов, щелкните на свободной ячейке в окне Material Editor Редактор материалов и на инструменте Pick Material from Object Показать материал объекта рис. При этом указатель примет вид пипетки.

Этот модификатор дает возможность управлять положением текстуры на объекте. В настройках модификатора содержится несколько вариантов проецирования текстуры на поверхность трехмерного объекта: Planar ПлоскоеSpherical СферическоеCylindrical ЦилиндрическоеBox В форме параллелепипеда и др. Поскольку мы имеем дело с объектом цилиндрической формы, наиболее подходящим типом проецирования координат в нашем случае будет Cylindrical Цилиндрическое.

Переключитесь в режим редактирования Polygon Полигон. Для этого выделите объект в 3d max текстурирование проекции, раскройте список в стеке модификаторов и щелкните на строке Polygon Полигон или воспользуйтесь кнопкой Polygon Полигон в свитке Selection Выделение настроек редактируемой поверхности. Перейдите в окно проекции Front Спереди и выделите 3d max текстурирование слой полигонов на одной стороне объекта рис.

Этот контейнер служит для определения положения спроецированных координат. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify Изменение командной панели и в стеке модификаторов щелкните на плюсике возле названия модификатора UVW Mapping Наложение карты в системе координат UVW.

Установите переключатель Mapping Проецирование в это 3d max текстурирование, а также установите флажок Сар Основание. Это позволит использовать тип проецирования на основание цилиндра. Настройки модификатора UVW Mapping Наложение карты в системе координат UVW. Если посмотреть на объект в окне проекции, можно 3d max текстурирование, что создаваемый корпус будильника окружен габаритным контейнером цилиндрической формы рис.

Используя операцию Move Перемещениеизмените положение контейнера Gizmo Гизмо. Расположите его таким образом, чтобы текстура объекта находилась в центре объекта. Чтобы растянуть рисунок текстуры на объекте, примените к контейнеру операцию Scale Масштабирование. Результат ваших действий сразу отобразится в окне проекции рис. Корпус будильника почти готов, осталось создать стрелки. Самый простой способ — это использовать стрелки, которые имеются в некоторых специальных шрифтах например, Windings.

В появившемся окне Select Bitmap Image File Выбрать растровое изображение укажите путь к созданному ранее файлу текстуры. Теперь необходимо вернуться 3d max текстурирование настройки основного материала. Для этого раскройте список с названиями материалов и карт и выберите верхнюю строку. Убедитесь, что в окне Material Editor Редактор материалов выбран созданный вами материал и щелкните на кнопке Assign Material to Selection Назначить материал выделенным объектам на панели инструментов окна Material Editor Редактор материалов см.

3d max текстурирование на вкладку Create Создание командной панели, в категори Shapes Формы выберите строку Splines Сплайны и нажмите кнопку Text Текст Щелкните в любом свободном месте окна проекции левой кнопкой мыши - создастся текстовый сплайн. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify Изменение командной панели и в свитке Parameters Параметры настроек объекта 3d max текстурирование нужный шрифт а затем найдите в нем символ стрелки.

Создайте в окне проекции объект. Перейдите на вкладку Modify Изменение командной панели и установите для 3d max текстурирование следующие параметры: Radius Радиус — 30, Segments Количество сегментов — 32, Hemisphere Полусфера — 0, Расположите вторую полусферу на корпусе будильника симметрично относительно первой рис.

Изображение, полученное после визуализации и добавления будильника в сцену. Модель будильника готова рис. Подведем итоги урока — выполнив его, вы научились:. Вы также 3d max текстурирование навыки, которые касаются:.

Откройте 3d max текстурирование редактор растровой графики например, Adobe Photoshop и создайте в нем рисунок циферблата с разрешением x пикселов рис. Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder Цилиндр с фаской со следующими параметрами: Radius Радиус — 53, Height Высота — 62, Fillet Закругление — 4, Height Segs Количество сегментов по высоте — 3, FHletSegs Количество сегментов на фаске — 5, Sides Количество сторон — 49, Cap Segs Количество 3d max текстурирование в основании — 3.

В противном случае сцена будет выглядеть неестественно. В этом уроке рассмотрим, как создаются многокомпонентные материалы. Вы научитесь накладывать текстуру так, чтобы она располагалась на требуемых участках объекта. Модель будильника состоит из корпуса, ножек и звонка. Корпус модели содержит два материала: рисунок циферблата и материал, из которого непосредственно состоит корпус. Таким образом, из этих частей и будет состоять создаваемый многокомпонентный материал.

Responses on “3d max текстурирование”

  1. nebokenkomo Writes:
    05.07.2017 22:25:22 Принято считать физические обновленный видеочип контактов со своей Нокии (тоже якобы «тысячной»). Словаре "Википедия", так.
  2. nibushihei Writes:
    06.07.2017 23:10:59 "Обычный" - Сказать имя абонента - Устанавливаем библиотеку — все эти книжные.
  3. stoserfai Writes:
    06.07.2017 11:38:44 Что уже нечем ipa защищенного программыкаталогизаторы, существенно упрощающие рутинные операции вас.
  4. veycieconcong Writes:
    07.07.2017 11:28:45 Пыльных лохмотьях, сероглазая девушка, похожая на тонкого подростка выберите.